• Realizacja projektu STEAM w roku szkolnym 2023/2024

          • W nowatorskim projekcie wzięli udział uczniowie klasy V b, którzy interesują się układaniem budowli z kostki Happy Cube i wyrazili chęć uczestniczenia w zajęciach.

            Zajęcia odbywały się w I/II semestrze roku szkolnego 2023/2024 (styczeń 2024 r. – marzec 2024r.). Nasze działania innowacyjne były kontynuacją zmierzającą świadomie, w przemyślany sposób do zmiany w sposobie prowadzenia zajęć pozalekcyjnych z matematyki i zajęć komputerowych.

            W styczniu 2024 roku odbyły się zajęcia organizacyjne, na których uczniowie zapoznali się z planem pracy zajęć dodatkowych z matematyki i zajęć komputerowych w ramach projektu pt. „Jakie budowle można zbudować z puzzli Happy Cube?„ oraz„W jaki sposób kostka Happy Cube wpływa na rozwijanie/ćwiczenie koncentracji uwagi?”

            Raz w tygodniu uczniowie układali najpierw kostkę Happy Cube w 2D i 3D z puzzli Happy Cube).

            Odbył się Turniej w układaniu kostki Happy Cube na czas. Zwycięzcą był uczeń kl. 5b – Wojciech Wiaderek.

            Uczniowie w grupach 2 – osobowych układali budowle z puzzli Happy Cube.

            Na kole matematycznym uczestnicy zostali zapoznani z budową prostopadłościanu i sześcianu.

            Uczniowie wykonali projekt sześcianu i prostopadłościanu w programie MS Paint i Paint 3D.

            Na zajęciach dodatkowych z matematyki pod kierunkiem p. Janiny Ceterowskiej rysowali siatkę prostopadłościanu i sześcianu, składali modele brył oraz obliczali ich pole powierzchni i objętość. Wykonane modele przekazane zostały koleżankom i kolegom z klasy II c.

            Wykonany został projekt kostki Happy Cube za pomocą drukarki 3D.

            Uczestnicy projektu zaprezentowali swoje prezentacje na temat: ,,Znane budowle na świecie i w najbliższym otoczeniu w kształcie brył przestrzennych”, które wykonali w grupach 2 – osobowych”.

            W klasie V b odbyło się w podsumowanie z realizacji projektu STEAM-owego.

             

            Efekty projektu STEAM – owego

             

            W wyniku systematycznego i aktywnego uczestnictwa uczniów w zajęciach związanych z projektem uczniowie osiągnęli następujące umiejętności:

            - współpracy i współzawodnictwa w wykonywaniu prezentacji

            - wykorzystywania informacji do rozwiązania problemu

            - poszukiwania różnych dróg rozwiązań i wybierania tych, które są najbardziej racjonalne i ekonomiczne

            - podejmowania kolejnego wysiłku nie zrażając się poprzednim niepowodzeniem

            - poznawania zastosowania technologii informacyjno – komputerowej

            - posługiwania się technologią informacyjno –komunikacyjną

            - zaspokajania zainteresowań i kształtowania pozytywnej motywacji do nauki

            - dostrzegania związków matematyki z innymi dziedzinami wiedzy takimi jak: informatyka, technika, geografia

             

            Ewaluacja projektu STEAM – owego

             

            Ewaluacja projektu odbywała się na bieżąco. Najlepsi uczniowie byli nagradzani ocenami za aktywność, a na koniec roku uwagami pozytywnymi.

            Oceny atrakcyjności zajęć dokonali uczniowie poprzez udział w zajęciach oraz informację zwrotną – wypełnienie ankiety wykonanej za pomocą Aplikacji Forms na Platformie Microsoft 365 i udostępnionej uczniom biorącym udział
            w projekcie.

            Na podstawie ankiety skierowanej do uczniów wynika, że:

            - uczniowie chętnie uczestniczyli w zajęciach ,,Jakie budowle można zbudować z puzzli Happy Cube?

            W jaki sposób kostka Happy Cube wpływa na rozwijanie/ćwiczenie koncentracji uwagi?”

            - łatwo zbudować z puzzli sześcian/prostopadłościan w 2D i 3D

            - potrafią zbudować inne bryły geometryczne/wielościany

            - potrafią nazwać zbudowane bryły geometryczne

            - zajęcia pozwoliły rozwinąć wyobraźnię przestrzenną

            - po zajęciach mogli skoncentrować się łatwo w czasie pozostałych zajęć lekcyjnych

            - współzawodnictwo w układaniu kostki Happy Cube na czas jest przydatne w samoocenie uczniów

            - zajęcia przydały się w dostrzeganiu piękna w najbliższym otoczeniu

             

            Oceny zajęć pozalekcyjnych dokonali również rodzicepoprzez informację zwrotną – wypełnienie ankiety wykonanej za pomocą Aplikacji Forms na Platformie Microsoft 365 i udostępnionej rodzicom uczniów biorących udział w projekcie.

            Na podstawie ankiety skierowanej do rodziców wynika, że:

            - dzieci chętnie uczęszczały na zajęcia pozalekcyjne z matematyki

            - zajęcia były ciekawą formą spędzania wolnego czasu

            - udział w zajęciach przyczynił się do rozwinięcia zainteresowań matematycznych dziecka

            - zajęcia podnosiły samoocenę uczniów i dostarczały motywacji do odnoszenia sukcesów

            - zajęcia tego typu służą rozwijaniu umiejętności logicznego myślenia, aktywności matematycznej i informatycznej uczniów oraz ich zaangażowaniu w proces dydaktyczny

            - rodzice uważają, że systematycznie prowadzone zajęcia mają wpływ na rozwijanie koncentracji uwagi u dziecka

            - budowle z puzzli Happy Cube w ocenie rodziców rozwijają wyobraźnię geometryczną przestrzenną i pozwalają dostrzec dziecku harmonię i piękno
            w otoczeniu

             

            Wdrożenie projektu STEAM-owego służyło rozwijaniu umiejętności logicznego myślenia, aktywności matematycznej i informatycznej uczniów oraz ich zaangażowaniu w proces dydaktyczny.

             

            24 kwietnia 2024 r. podczas Świętokrzyskiego Forum Młodych Badaczy na Uniwersytecie Jana Kochanowskiego w Kielcach uczestnicy projektu wzięli udział w podsumowaniu zrealizowanego projektu STEAM-owego oraz otrzymali pamiątkowe dyplomy i nagrody.

             

            Autorzy projektu :

            Janina Ceterowska (koordynator)

            Małgorzata Konieczna

            Robert Kwapis